德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。騰訊科技旗下VR次元今天帶來德銀VR報告中文版。
面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:
趨勢一:基於台式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。
趨勢二:移動VR產品主要分為三類:
第一類:輕量級移動VR,如穀歌Cardboard。
第二類:基於智能手機的VR,如三星Gear VR。
第三類:獨立式VR,內置CPU/GPU等。
其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。
趨勢三:VR行業在硬件方面正在向“完全在場”轉移,未來幾年移動VR將赶超台式機VR,但普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。
總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。
Gear VR將於2016年爆發
德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。
鑑於今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PS VR的銷量將最高。
從長期來看,憑藉較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑藉這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬台。
追求“完全在場”所帶來的挑戰
雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。
“完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平台能夠做到這一點。
目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追踪系統,HTC Vive能提供最接近的“完全在場”體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追踪系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發“完全在場”體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。
移動VR的發展
移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。
到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。於是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,並推動該市場的發展。
要想成功,一個移動VR生態系統需要以下幾個方面:
分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;
開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟件獲利;
API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。
Facebook:將領跑PC和移動VR
Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),這意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。德銀認為,一些遊戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店採用“審核”模式,而非“開放”模式。
在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬件營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店淨營收將達到3500萬美元。
谷歌:I/O大會上公佈詳細VR戰略
谷歌正積極投資於VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪製工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置於Oculus應用商店中。
德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。
此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將於今年年中發布。
當前處於VR發展曲線的哪一階段?
德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用於VR:
1、 最初的互聯網(20世紀90年代中期);
2、 智能手機的普及(2007年至今)。
基於這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。
在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市後,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,並且一直持續到今天。
美國智能手機生態系統的發展軌跡圖
鑑於當前已出現三款台式機VR平台,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似於智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發週期和產品發布。
在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的台式機VR開發者工具包。
但與兩年前相比,當前用於解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
當前的VR生態系統相當於2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。
高度互動和'殺手級'應用出現在硬件普及之後的2~3年
遊戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報導Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令用戶尖叫,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能媒體的態度開始反轉,認為VR被吹噓過度。
這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。
VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬件普及階段後,媒體和分析師不禁要質疑:“殺手級應用在哪裡?為什麼所有的VR設備都充斥著垃圾內容?”這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。
事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年後才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現後,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市後4年,iOS應用下載量才真正騰飛。
第三方應用加速了智能手機的內容消費
Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。
2015年和2016年的VR市場狀況相當於2007年的智能手機市場狀況。同樣,對於VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。
在這些應用程序中,遊戲可能首當其衝。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。
第二章:VR的目標是“在場”
“在場”(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D遊戲,而是身處視頻遊戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。
“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動症,這需要VR設備滿足特定的技術規範,無論硬件還是軟件。
要實現“完全在場”需要滿足諸多核心技術指標,包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標准上的滿足情況,包括位置追踪、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。
主要VR平台在滿足“在場”標準方面的對比
基於上圖可以總結出兩個結論:
結論一:基於台式機和遊戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;
結論二:要實現“完全在場”體驗,移動VR還有許多工作要做。
要創建“在場”體驗,VR頭盔的設計僅佔一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系統和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。
HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規範,以及支持VR的台式PC。這套系統要正常工作,還需要在台式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟件與硬件連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。
HTC Vive的出眾之處在於集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追踪系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持類似功能,但能力有限。
內容需要進一步豐富
當前,能充分利用“完全在場”VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款遊戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實不錯,但並未完全將用戶置於遊戲之中。
在《EVE: Valkyrie》遊戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺範圍均有一定的限制性。這兩款遊戲均採用Xbox控制器,這在某種程度上限制了遊戲體驗。換言之,它並未充分利用“完全在場”的技術優勢。
“在場”並不局限於遊戲,還可以應用於其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動症。
到目前為止,我們見到的“完全在場”VR體驗的最佳應用包括:
Oculus Toybox。Facebook CEO馬克•扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。”
該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。
Tilt Brush。Tilt Brush相當於是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。
London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊遊戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。
第三章:VR目前的挑戰
目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。
VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:
1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。
2、台式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。台式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對於消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。
還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較“酷”的應用展示,但對於非遊戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。
對於開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機遊戲移植到VR平台上,因為根本沒有效果。對於VR平台,遊戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。
3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處於危險之中。對於之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。
事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之後。當時,微軟決定放棄為Oculus平台開發《我的世界》。還有後來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至於危險境地。
第四章:Facebook
Oculus總裁帕爾默•拉齊近期表示, Facebook已發出了超過20萬套開發者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月後發表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。
在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調整,主要考慮到下列因素:
1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;
2、 基於30%的應用下載營收分成;
3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。
預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬件的營收將達到6億美元,軟件和應用內購買營收將達到3500萬美元。與穀歌Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在高端市場挑戰極限,不斷創新,從而為該行業其他競爭對手提供一個標杆,引領市場發展。但Facebook是否長期開發VR硬件仍是一個核心問題。
Facebook的VR戰略值得關注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平台(VR)上領跑。
Oculus Rift
預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術規範可以提供“完全在場”體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。
Gear VR
Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對於仍處於早期發展階段的VR市場,1000萬部已經是一個不小的數字。但基於對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數量不會很高。
對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基於視頻觀看時長),凸顯了基於智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產品之間的質量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。
應用商店與開發者關係
對於任何一個VR生態系統,開發者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發者在VR領域展開合作。對於今天的VR,這是一個龐大的社區。預計在未來數月,會有越來越多的AA和AAA級內容工作室宣佈為Oculus Rift開發遊戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協議和其他協議的形式來資助部分內容。
Oculus應用商店採用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發展的初級階段,採用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,後者與開放的Android應用商店類似。
在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之後,Oculus還需要在開發者支持和商業化等方面與Valve Steam競爭。在遊戲市場,Valve已有20年的開發歷史。但VR是一個新市場,因此我們仍對Oculus Rift持樂觀態度。但許多行業專家也表示,中堅遊戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。
第五章:谷歌
谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開發者大會上,谷歌會發布進一步的VR信息,現狀姑且將其稱為“Android VR”。
谷歌幕後已經在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對於谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追踪和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這是Oculus應用商店所不具備的。
當前,谷歌已經發布的項目包括:
Cardboard
谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應用,累計下載量超過2500萬次。這些數字遠高於三星Gear VR,但試用過這些產品的消費者會發現,這兩款產品隸屬於不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應用商店類似,谷歌VR應用商店也採取開放模式,允許開發者更自由的上傳應用,這與其他VR應用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應用,而Gear VR應用商店內沒有一款類似應用。
YouTube 360
YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內容,它還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之後。
Jump和Assembler
Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。
Tilt Brush
Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive (Steam VR)平台上,使用Unity遊戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。
AR項目Project Tango
除了VR,谷歌也積極發展AR,並推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造VR體驗的能力。與聯想合作的Tang智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。
除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專注於增強現實技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。
第六章:VR生態獲得發展動力
由於當前VR尚處於發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。
下圖就是對當前台式機VR和移動VR設備一個匯總。在台式機/遊戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處於領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。
台式機VR市場與PC和遊戲主機市場十分相似,率先贏得併繼續維繫核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。索尼PS擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC遊戲玩家的重要品牌社區。
在三大主要VR系統中,硬件規範基本相似。基於不同的內容、開發者關係和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大台式機VR系統的優與劣。
硬件規範接近,均能提供“完全在場”體驗
下圖對三大台式機VR系統的硬件規范進行了對比,區別並不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑藉易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。
總結:未來就在眼前
從德銀的報告,我們可以看出,VR終於邁入了現實。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研發VR技術,開發者、設計師等組成的生態系統也都盼望著儘早體驗它。
儘管VR十分昂貴,大多數情況下還需要強大電腦支持。這些可能將許多人限制在門外,而且內容還不是十分豐富,但是虛擬現實非常容易建立,體驗起來也非常棒。
任何技術的發展都會經歷各種陣痛,PC在出現10年後才流行起來,智能手機用了5年時間才成為真正的移動主宰,但它們已經變得不可或缺,原因很簡單,因為它們給了人們前所未有的、神奇有用的體驗。VR也將如此,因為它代表著未來。