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1968 年,「虛擬實境之父」Lvan Sutherland 開發設計了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD 及頭盔位置跟蹤系統。儘管以現在的技術看,這款產品實在簡陋,但卻是VR 頭戴式設備的開端。

隨著20 世紀80 年代Dialogue 和Super Vision 兩個系統的誕生,分別解決了虛擬實境的動態靈活性和計算複雜性的問題,虛擬實境技術從研究型階段進入應用型階段,從此在科研、航空、軍事、醫學、教育、工程建築、旅遊等各個領域展開廣泛運用。

何為虛擬實境(Virtual Reality,即VR),通用的定義是指利用計算機模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如身臨其境一般,可以及時、沒有限制的觀察三度空間內的事務,並與之互動。

2012 年, 隨著Oculus Rift 開發項目開始眾籌,虛擬實境迎來一個新的階段,即2C 端的VR 消費電子設備將登上歷史舞台。此後索尼和三星先後發布自己 的VR 消費電子產品Morpheus 和Gear 系列,虛擬實境技術徹底商用且進入面向個人的普及化階段。2014 年Facebook 耗資 20 億美元收購Oculus 成為行業內轟動性的事件,標誌著互聯網巨頭開始搶灘VR 市場。

儘管2015年VR已經開始火爆,但是我們看到2016 年將是VR 產業爆發元年。

因為巨頭們的消費級VR 設備將在2016 年上半年密集發佈。

Oculus Rift CV1(第一代消費者版本)已於1 月7 日開始全球預售,HTC VIVE 系列消費者版本定於2 月末全球預售,而索尼搭載PS4 的新一代消費級Morpheus 預計將於6 月問世,三星的新一代Gear 產品則已在2015 年底上市。

國內方面,樂相科技有望在4 月發佈新的Deepoon(大朋)系列產品M2(移動一體機),走平民化路線的暴風魔鏡也即將推出一體機新產品暴風魔王。

如此多巨頭密集選擇在2016 年發佈消費級產品,搶佔用戶入口,你說這算不算一場說來就來的產業風暴?

消費電子領域的巨頭公司都在紛紛上馬消費級VR 產品,搶佔首批用戶入口。而另一方面,無數創業者也在摩拳擦掌,VC/PE 正在大舉進入這個行業,這其中不乏互聯網巨頭的身影。

從海外看,除了Facebook 在2014 年斥資20 億美元收購Oculus 之外,2015

年也有Magic Leap 這樣的公司完成接近10 億美元的巨額融資。

回到國內,2015 年11-12月,諾亦騰、樂相科技、蟻視等公司高價B 輪融資再次引起產業和資本界的高度關注,國內領先的VR 初創企業估值已達到10 億級別。

VR 相比之智能手機為載體的移動互聯網,它能做到的首先是優化過程體驗,使之看起來更「現實」,讓用戶身臨其境,並從視角、情節、互動方式上全方位實現對內容的構建。如果VR 技術能夠進一步發展,人們進入電影後能夠與角色互動,改變情節,就變成了多人共享VR 遊戲。

二 次元文化興起,互聯網內容的日益豐富以及技術的進步,使得虛擬與現實之間能產生更多的連接與互動,人們可以通過虛擬的方式解決現實需求,又不失體驗,從而 真正縮短距離,節約時間。這種情況首先在虛擬偶像、秀場、VR 直播、VR 實景旅遊等娛樂領域實現,也在不斷向VR 遠程教育、VR 遠程醫療、 VR 會議等工作生活場景裡滲透,最終將實現VR 社交,真正解決人們對於「距離」的痛點。

一 些公司已經在佈局這一層面,比如美國技術公司Next VR 通過與三星Gear VR 合作,2016 年將給用戶帶來NBA、足球國際冠軍杯、美網等 賽事的VR 直播。此外,樂視也在佈局VR 在線演唱會直播,華錄百納聯合《我是歌手》將在2016 年4 月之後開始全國巡演並採用VR 技術直播演唱 會,而鳳凰傳媒旗下鳳凰創壹打造的國內首個VR 教育平台—100 維爾網也已經上線。

考慮到人們需求的不斷提 升,並結合技術發展階段,VR 將從滿足對虛擬場景更現實的體驗感開始,逐步實現虛擬和現實的融合,通過對現實場景的虛擬呈現,使人們完成不去現場就能完 成的事情,比如聽演唱會、看球賽、旅遊、實驗操作、洽談會議等,又能實現身臨其境的效果,最終實現人與人通過VR 世界直接連接。

作者: 矮腳虎創作,責編:鄭利鵬。

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